Spis treści:
1. Uzależnienie od gier komputerowych
2. Kryteria diagnostyczne
3. Jak wielu graczy jest uzależnionych?
4. Jakie są czynniki ryzyka?
5. Jak przestać grać w gry?
6. Granie w gry to forma rozrywki
Psychologowie i specjaliści w zakresie uzależnienia wyróżniają dwa główne typy uzależnień – od substancji oraz uzależnienia behawioralne. Pierwsza grupa związana jest z wykształceniem uzależnienia chemicznego wynikającego z zażywania określonych substancji, np.
alkoholu, marihuany, kokainy. Uzależnienia behawioralne obejmują tylko powtarzające się zachowania. Zgodnie z Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób i Problemów Zdrowotnych (ICD-11) obecnie wyróżnia się jedynie dwa uzależnienia behawioralne – od hazardu oraz gier.
Światowa Organizacja Zdrowia w najnowszej klasyfikacji ICD-11 wyróżniła nową jednostkę diagnostyczną – gaming disorder, czyli zaburzenie gamingowe. Po raz pierwszy problemowe granie w gry zostało oficjalne uznane za zaburzenie, co z jednej strony przełamało spór badaczy, czy można mówić o uzależnieniu od gier komputerowych, a z drugiej umożliwiło to badania na spójnych kryteriach diagnostycznych.
ICD-11 definiuje zaburzenie gamignowe jako powtarzające się zachowania związane z graniem w gry zarówno offline jak i za pośrednictwem Internetu. Granie w gry nie musi dotyczyć tylko komputera lub konsoli, ale obejmuje również smartphone’y. Dodatkowo, aby mówić o zaburzeniu powinny być spełnione następujące kryteria:
- ograniczona kontrolą nad graniem,
- przypisywaniem graniu większego znaczenia niż innym ważnym obszarom życia,
- kontynuacją i dalszą eskalacja zachowań związanych z graniem w gry mimo wystąpienia negatywnych konsekwencji np., w życiu osobistym, szkolnym, zawodowym, rodzinnym.
Dodatkowo istotny jest
czas, przez który powyższe objawy się utrzymują – nie powinien on być krótszy niż 12 miesięcy. Ponadto zachowania związane z graniem w gry nie mogą wynikać z innych zaburzeń psychicznych.
Badania epidemiologiczne w oparciu o kryteria zaburzenia gamingowego zgodnego z ICD-11 są nieliczne, a autorzy często zaznaczają, że dane nie są reprezentatywną próbą. Dodatkowo istnieje różnica w rozpowszechnieniu problemowego grania między krajami zachodnimi, a tymi z Azji. Gracze z Dalekiego Wschodu wykazują większe nasilenie objawów i ich częstotliwość. W Europie ilość graczy, u których z dużym prawdopodobieństwem można stwierdzić uzależnienie od gier, waha się od około 1% do 6%. Badania na polskiej próbie są rzadkością, ale dotychczasowe wyniki wskazują, że problem ten dotyczy około 12% graczy.
Czynniki ryzyka problemowego grania można podzielić na trzy główne kategorie:
- różnice indywidualne – obejmują szeroki zakres cech człowieka takich jak wiek, osobowość, płeć, samoregulację czy samoocenę. Dotychczasowe badania wykazały, że czynniki ryzyka to płeć męska, wiek między 12 a 18 r.ż., niskie umiejętności samoregulacji, niska samoocena, współwystępowanie zaburzeń nastroju takich jak lęk i depresja;
- czynniki zewnętrzne obejmują relacje z rodziną, przyjaciółmi i otoczeniem. Wśród ryzyk wskazuje się wpływ rówieśników i rodzeństwa, relacje rodzinne, w których brak jest zrozumienia, wsparcia oraz poczucia bezpieczeństwa;
- rola gier – same gry składają się z wielu mechanizmów i mechanik (wewnętrznych instrukcji regulujących zasady gry), które mogą również negatywnie wpływać na zachowania.
Jeżeli podejrzewasz u siebie lub bliskich osób objawy zaburzenia gamingowego, zwróć się do
psychologa lub psychiatry, który przeprowadzi wywiad kliniczny i podejmie odpowiednie działania. Obecnie opublikowano niewiele badań opisujących skuteczność interwencji psychoterapeutycznych. Wśród zalecanych podejść można spotkać m. in. psychoterapię poznawczo-behawioralną (CBT) oraz dialog motywacyjny. Niektóre kraje takie jak USA i Korea Południowa organizują specjalne obozy wyjazdowe dla dzieci z objawami uzależniania od gier, na których uczą się one, jak ograniczyć granie w gry, ale nie ma badań opisujących ich skuteczność.
Granie w gry to forma rozrywki, tak jak oglądanie filmów, latanie dronami czy czytanie książki. Nie każdy gracz jest uzależniony, a biorąc pod uwagę badania dotyczące rozpowszechnienia objawów problemowego grania, dotyczy to tylko niewielkiej części społeczności. Należy także pamiętać o tym, że branża gier to miejsce pracy wielu projektantów i programistów, a profesjonalni gracze zarabiają na wygrywaniu turniejów, podobnie jak robią to sportowcy.
Źródła
Dragan, M., & Grajewski, P. (2020). Psychometric Properties of the Polish Version of the Desire Thinking Questionnaire in a Sample of Internet Game Players. Addictive Behaviors, 106653.
Grajewski, P., & Dragan, M. (2020). Adverse Childhood Experiences, Dissociation, and Anxious Attachment Style as Risk Factors of Gaming Disorder. Addictive Behaviors Reports, 100269.
Grajewski, P., & Dragan, M. (2021). Polish validation of the Internet Gaming Disorder-20 (IGD-20) test. Psychiatria Polska.
King, D., & Delfabbro, P. (2019). Internet Gaming isorder: Theory, ssessment, Treatment, and revention. Cambridge: Elsevier Inc
Artykuł ma charakter informacyjny i nie zastępuje konsultacji lekarskiej. Celem materiału jest promocja zdrowia i profilaktyki chorób. Pamiętaj, że proces leczenia powinien być dostosowywany do indywidualnej sytuacji pacjenta. Jeżeli zauważasz u siebie niepokojące objawy, skonsultuj je z lekarzem.